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PixelPAD 2D - Animation

animation(sprite: sprite, fps: int, start: int, end: int) -> animation

Beispiel
Beschreibung
Erstellt ein neues Animationsobjekt aus dem angegebenen Sprite-Sheet.
Parameter
sprite
Das Sprite-Objekt, aus dem die Animation erstellt wird. Ein Sprite-Objekt wird mit new_sprite(uri) erstellt

fps
Die Bildrate der Animation.

start
Die Nummer des Frames im Sprite-Sheet, bei dem die Animation beginnt. 0 ist die obere linke Ecke, die Nummern steigen nach rechts und nach unten.

end
Die Nummer des Frames im Sprite-Sheet, bei dem die Animation endet. 0 ist die obere linke Ecke, die Nummern steigen nach rechts und nach unten.

Rückgabewert
Ein neues Animationsobjekt, das die Frames von start bis end mit der Rate fps abspielt.

set_animation(obj: gameobject, anim: animation) -> None

Beispiel
Beschreibung
Setzt die aktuelle Animation des Objekts obj auf die Animation anim. Die Animation beginnt beim in anim festgelegten Startframe
Parameter
obj
Die GameObject-Instanz, für die die Animation gesetzt wird. self ist möglich

anim
Das zu setzende Animationsobjekt.

Rückgabewert
Kein Rückgabewert

Animation

Mit Animationen bringen wir unsere Sprites in Bewegung. Für Animationen verwendest du ein sogenanntes „Sprite-Sheet“. Bei einem Sprite-Sheet fasst du mehrere Sprites in einem einzigen Sprite zusammen und lässt die Engine, in diesem Fall PixelPAD2D, das Bild für uns in Frames zerlegen. Danach kannst du der Engine sagen, dass sie unsere Objekte animieren soll, indem sie schnell bestimmte Frames durchläuft. Mehr dazu in den Methoden und Beispielen unten.
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