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PixelPAD 2D - Animación

animation(sprite: sprite, fps: int, start: int, end: int) -> animation

Ejemplo
Descripción
Crea un nuevo objeto de animación a partir de la hoja de sprites proporcionada.
Parámetros
sprite
El objeto sprite a partir del cual crear la animación. Un objeto sprite se crea con new_sprite(uri)

fps
La velocidad de fotogramas de la animación.

start
El número de fotograma de la hoja de sprites en el que empieza la animación. 0 es la esquina superior izquierda, y los números aumentan hacia la derecha y hacia abajo.

end
El número de fotograma de la hoja de sprites en el que termina la animación. 0 es la esquina superior izquierda, y los números aumentan hacia la derecha y hacia abajo.

Devuelve
Un nuevo objeto de animación que reproduce los fotogramas de start a end a una velocidad de fps.

set_animation(obj: gameobject, anim: animation) -> None

Ejemplo
Descripción
Establece la animación actual del objeto obj a la animación anim. La animación empezará desde el fotograma inicial definido en anim
Parámetros
obj
La instancia de GameObject a la que asignar la animación. Puedes usar self

anim
El objeto de animación que se va a asignar.

Devuelve
Sin valor de retorno

Animación

Las animaciones son lo que nos permite hacer que nuestros sprites se muevan. Para crear animaciones se usa algo llamado “hoja de sprites”. Una hoja de sprites consiste en tomar varios sprites, ponerlos dentro de un solo sprite y dejar que el motor, en este caso PixelPAD2D, divida las imágenes por nosotros convirtiéndolas en fotogramas. Una vez hecho esto, puedes pedirle al motor que anime nuestros objetos recorriendo rápidamente fotogramas concretos. Consulta los métodos y ejemplos de abajo para saber más.
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