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PixelPAD 2D - Animation

animation(sprite: sprite, fps: int, start: int, end: int) -> animation

Exemple
Description
Crée un nouvel objet animation à partir de la feuille de sprites fournie.
Paramètres
sprite
L'objet sprite à partir duquel créer l'animation. Un objet sprite est créé avec new_sprite(uri)

fps
La fréquence d'images de l'animation.

start
Le numéro de l'image de la feuille de sprites où commence l'animation. 0 est le coin supérieur gauche, et les numéros augmentent vers la droite et vers le bas.

end
Le numéro de l'image de la feuille de sprites où se termine l'animation. 0 est le coin supérieur gauche, et les numéros augmentent vers la droite et vers le bas.

Valeur de retour
Un nouvel objet animation qui joue les images de start à end à une fréquence de fps.

set_animation(obj: gameobject, anim: animation) -> None

Exemple
Description
Définit l'animation courante de l'objet obj à l'animation anim. L'animation commencera à l'image initiale définie dans anim
Paramètres
obj
L'instance de GameObject à laquelle affecter l'animation. Tu peux utiliser self

anim
L'objet animation à définir.

Valeur de retour
Aucune valeur de retour

Animation

Les animations sont ce qui permet de faire bouger nos sprites. Pour créer des animations, on utilise ce qu'on appelle une « feuille de sprites ». Une feuille de sprites consiste à prendre plusieurs sprites, à les placer dans un seul sprite, puis à laisser le moteur, ici PixelPAD2D, découper l'image pour nous en image(s). Une fois cela fait, tu peux demander au moteur d'animer nos objets en parcourant rapidement en boucle des images précises. Consulte les méthodes et les exemples ci-dessous pour en savoir plus.
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